Pako kirjastosta: kuka murhasi opiskelijan?

02.04.2017

Kuva: Pixabay CC0

Suomen Tieteellinen Kirjastoseura järjesti maanantaina 6.3. Making educational escape room style activities -työpajan, jonka veti Research Fellow Andrew Walsh Huddersfieldin yliopistosta.  Työpajassa keskityttiin pohtimaan, kuinka informaatio- ja medialukutaitojen opetuksen haasteisiin voidaan vastata pelillisyyttä hyödyntäen, sekä ideoitiin oma kirjasto-pakohuonepeli.  

Alkujaan pakohuoneet ovat tietokonepeleistä tuttu ajanviete, vasta viime vuosina ovat fyysiseen maailmaan rakennetut pakohuoneet nousseet suosioon. Pakohuonepelejä löytyykin nykyään melkein joka kaupungista ja kenties kohta myös kirjastosta. 

Pakohuonepeleissä pelaajien on tarkoitus paeta lukitusta huoneesta tietyn ajan, yleensä tunnin sisällä, ratkaisemalla erilaisia tehtäviä ja löytämällä avaimia vihjeiden perusteella. Pakohuoneissa on teema ja taustatarina, jotka vievät peliä eteenpäin ja auttavat pelaajia uppoutumaan tehtävään. Teemat voivat vaihdella maailman pelastamisesta aarteen löytämiseen, tai vaikka niinkin arkiseen aiheeseen kuin jälki-istunto, vain mielikuvitus on rajana. 

Pakohuoneen suunnittelutyöpaja 6.3.2017 Kaisa-talossa

Pakohuonepelit sopivat opetuskäyttöön, koska ne muodostavat ns. taikapiirin, näkymättömän leikkisyyden alueen tai mielentilan, jonka sisällä opiskelija vapautuu todellisesta roolistaan ja voi ilman paineita vapaammin kokeilla, epäonnistua ja oppia. Taikapiiri voi  teemansa mukaisesti vapauttaa opiskelijan sisäisen Sherlock Holmesin tai merten kauhun kapteeni Mustaparran ratkomaan visaista tehtävää. 

Erityisesti pakohuone-tyylisten peliaktiviteettien eduiksi voidaan listata edellämainittujen lisäksi koko ryhmän sitouttaminen tekemiseen. Pakohuoneissa tarvitaan kaikkien pelaajien osallistumista, jotta ulospääsy mahdollistuu vaaditussa ajassa. Pakohuoneissa opiskelijoiden on osattava priorisoida eteentulevia tehtäviä,  sillä tarjolla voi olla ylimääräistä tietoa sekä harhaanjohtavia johtolankoja, aivan kuten todellisessakin tiedonetsijän maailmassa.  Opiskelijoiden on myös sovellettava oppimaansa, pelkän ulkoaopettelun avulla ei monimutkaisemmista tehtävistä enää pääsekään läpi.  Pakohuoneen vaikeusasteen voi itse määrätä tehtäviä suunniteltaessa, joten pakohuoneet ovat hyvin monipuolisia opetuspelejä.

Yhtä tärkeää kuin toimiva pelitekniikka, on sen ympärille kudottu tarina. Tarina tukee taikapiirin syntyä sekä mahdollistaa osaltaan opiskelijoiden sitoutumisen pelimuotoiseen oppimistilanteesen. Hyvä tarina vie mukanaan ja kuljettaa pelaajaa uusien vihjeiden äärelle niin ohjeiden kuin johtolankojenkin muodossa. Tätä ominaisuutta Walsh havainnollisti työpajassa kirjansa omistustekstin muodossa; tekstiin oli kätketty hänen lastensa nimet ja niiden päättelyn ympärille muodostui leikkimielinen kilpailu työpajalaisten kesken.
Löydätkö omistuskirjoituksesta kaksi nimeä?

Työpajan aikana työstimme ryhmissä erilaisia peli-ideoita. Oma ryhmämme keskittyi "Murha kirjastossa" -teemaiseen prototyyppi-peliin. Tässä pakohuonepelissä opiskelija X on löydetty murhattuna kirjastosta ja osallistujien tehtävänä on selvittää kuka murhaaja on sekä murhaajan motiivi erilaisten informaatiolukutaitoa hyödyntävien arvoitusten ja pulmien avulla. Muissa ryhmissä pakohuonepelien teemoiksi valikoitui niin kummitusseikkailua kuin maailman pelastaminen supervirukseltakin. Kaikille ideoille yhteistä oli jonkinlainen kirjastoon liittyvä oppimistavoite; omamme liittyi erityisen tärkeänä pitämäämme informaatiolukutaidon osaan: lähdekritiikkiin.  

 Uskoisitko love-tohtoria, opiskelijaa vai eläkeläiskomissaariota?

Pelin ideointi oli mukaansatempaavaa, ja prototyyppejä useista peliaktiviteeteista syntyi jo muutamassa tunnissa. Ideoita ja aktiviteetteja testattiin työpajassa läpi päivän. Testaus on helposti unohtuva, mutta elintärkeä osa prototypiointia. Testaamisen kautta saatiin arvokasta palautetta ja ideoitujen tehtävien epäloogisuudet ja mahdolliset puutteet tulivat ilmi jo alkuvaiheessa. 

Työpajan lopuksi jokainen ryhmä  esitteli ideoimansa pakohuonepelin.  Muiden ryhmien töistä sai vielä työpajan lopuksi loistavia ideoita omalla työpaikalla tapahtuvaan pelien jatkotyöstöön!  Totesimme, että yhdistelemällä eri tiimien ideoita pakohuonepeli olisi valmistunut yhdessä päivässä. 

Opetuspelinä pakohuone ei vaadi välttämättä omaa tilaa johon se rakennetaan, vaan pakohuonepeli voi myös olla liikuteltava esim. lukittu matkalaukku, jonka ympärille voit pelin taikapiirin rakentaa ja josta paljastuu lisää arvoituksia pelin edetessä. Työpajassa Walsh esitteli omaa liikuteltavaa pakohuonettaan bloginsa avulla. Tällaisen liikuteltavan version voi joko rakennuttaa tai muodostaa aivan tavallisen rautakaupan valikoimista löytyvien lukkojen ja laatikoiden avulla. Näin pakohuoneen testaaminen oman ohjauksen ja  opetuksen menetelmänä ei vaadi myöskään suurta budjettia. Hyvällä tarinalla, leikkimielisyydellä ja uskalluksella pääsee jo pitkälle. 

Perustarvikkeita pakohuoneiden suunniteluun

 

Kirjoittajat: 

Ria Gynther
Essi Prykäri

Lahden korkeakoulukirjasto/Lahden ammattikorkeakoulu oy

 

Kommentit

Jätä kommentti