Pakopelaamalla kirjastotaidot haltuun

03.06.2019

Kuva: Joona Koiranen

Erilaiset pakopelit ovat yleistyneet vauhdilla sen jälkeen kun ensimmäinen niistä rantautui Suomeen viitisen vuotta sitten. Nyt pakopelien hyödyt on huomattu myös opetus- ja koulutuskäytössä. Mistä pakopeleissä on kyse ja voisiko niitä käyttää amk-kirjastoissa?

 

On vuosi 2154 ja maailma kärsii ympäristöongelmista. Joukko abiturientteja on tullut Soukan kirjastoon selvittämään, millaisia ratkaisuja ongelmien selättäminen vaatii ja onko ihmiskunnalla yhä toivoa. Selviytyminen vaatii kuitenkin tietoa.

Pakopelit ovat tosielämän ryhmäpelejä, joissa ryhmä ratkoo yhteistyössä erityyppisiä ongelmanratkaisutehtäviä yleensä jonkin teeman tai tarinakehyksen puitteissa. Pakohuone on yleisin pakopelin tyyppi; siinä ryhmä päästetään suljettuun huoneeseen, joka on sisustettu pelin teeman mukaisesti ja jonne on sijoitettu tehtäviä. Pelin tavoitteena on yleensä paeta huoneesta tietyssä ajassa, ja pako onnistuu vain tehtävät ratkaisemalla.

 Ympäristösoturit: Pakopeleissä käytetään usein erilaisia lukittuja lippaita, jotka rytmittävät pelin kulkua. Kuva: Joona Koiranen

Kaikki pakopelit eivät sijoitu huoneisiin tai edes suljettuihin tiloihin. Suomessakin pelejä on pelattu niin saaressa, junassa, bussissa, ulkona, kuin avoimessa museo- tai kirjastotilassa. Erityisesti yleiset kirjastot ovat ottaneet pakopelit omakseen sekä tapahtumien vetonauloina että kouluyhteistyössä kirjastopedagogisesti.

 

Miksi pakopelejä sitten käytetään oppimisen välineinä? Eivätkö ne olekaan pelkästään hauskaa ja elämyksellistä viihdettä?

 

Pakopelin flow

Pelaajat ovat löytäneet c-kasetin ja ihmettelevät nyt miten vanha kasettinauhuri oikein toimii. Kun kasetti on saatu soittimeen oikein päin, kuuluu kirjastonhoitajan vuosikausia sitten äänittämä nauhoitus. Siinä mainitaan tiedonlähde, joka nyt pitäisi löytää. Pelaajat syöksyvät tietokoneelle.

Pakopeli on konseptina suunniteltu flow-teorian pohjalta. Flow-teoria on unkarilaisen psykologin Mihály Csíkszentmihályin kehittämä teoria, joka kuvaa optimaalisen keskittyneisyyden tilaa, jossa ihminen keskittyy tiettyyn tavoitteelliseen toimintaan niin, että kaikki muu sulkeutuu tietoisuudesta. Syntyy virtauskokemus, joka on hedelmällinen oppimisen kannalta.

 


Taidehaaste: Pakopelissä voi olla myös luovia tehtäviä, joissa ei ole yhtä oikeaa tapaa toimia. Ohjaaja toimii lukkona ja antaa pelaajille seuraavan vihjeen kun tehtävä on suoritettu.

Csíkszentmihályi on määritellyt flow-kokemuksen syntymistä edistäviä asioita. Listaa tutkailemalla on helppo huomata yhteys pakopeleihin.

Tehtävällä on selvät päämäärät. Kuten muissakin peleissä, pakopelissä pelaajille määritellään tavoite, jota kohti he pelissä pyrkivät. Pakopelissä tavoite voi olla esimerkiksi pako pelitilasta, arvoituksen selvittäminen tai jokin muu selkeä ja konkreettinen tehtävä.

Yksilön keskittyminen on täydellistä. Aikaraja ja pelaajien motivaatio ratkaista peli (ts. voiton tahto ja uteliaisuus) kannustavat keskittymiseen.

Oman minän arviointi vähenee. Pakopelit ovat ryhmäpelejä, joissa ryhmän yhteistoiminta korostuu. Pelin tehtävät suunnitellaan niin, ettei sitä ole mahdollista läpäistä ilman yhteistyötä.

Ajantaju katoaa. Mitä, menikö se tunti jo?

Tehtävän etenemisestä saa välitöntä palautetta. Tehtävä ratkeaa, koodi löytyy, lipas aukeaa. Lippaasta paljastuu uusi jännittävä vihje ja esine, joiden avulla pelissä pääsee eteenpäin.

Yksilön kyvyt ja tehtävän vaativuus ovat tasapainossa. Ongelmanratkaisutehtävät vaativat hoksottimia ja luovuutta. Pakopelissä on aina mahdollisuus saada apua ohjaajalta, joka antaa oikeaan suuntaan ohjaavan vihjeen, mutta ei kerro suoraan vastausta.

Yksilö tuntee pystyvänsä kontrolloimaan tilannetta. Ryhmä suorittaa pakopelin itsenäisesti. Tehtävien ratkaisu on heistä kiinni, mutta heillä on myös mahdollisuus saada tarvittaessa lisävihjeitä.

Tehtävä on itsessään palkitseva. Uudestaan! Lisää! Enemmän! (pelaajakommentteja)



Amk-kirjastopedagoginen pakopeli?

 

Pelaajat valaisevat ympäristöjulistetta juuri löytämällään uv-taskulampulla. Paljastuu näkymättömällä musteella kirjoitettu verkko-osoite. Se vie verkkosivulle, josta löytyy kolme linkkiä ilmastonmuutosta käsitteleviin lähteisiin sekä salasanalla suojattu sivu.  Luotettavin lähde vie eteenpäin. Pelaajat kirjoittavat lähteen nimen salasanakenttään.

Esitän nyt väitteen, jonka takana olen valmis seisomaan: pakopeleillä voidaan opettaa mitä tahansa oppimissisältöjä. Siis mitä tahansa.

 

Veikkaus kouluttaa henkilökuntaansa tunnistamaan ongelmapelaamisen pakohuoneen avulla. Helsingin seudun ympäristöpalvelut HSY on lanseerannut pakojätehuoneen kierrätyksen edistämiseksi. Helinä Rautavaaran museo on kiertänyt keväästä 2019 kertomassa lukiolaisille ilmastonmuutoksesta pop up -pakopelisetillä.Vantaan Rekolan koulussa toteutettiin historian koe pakopelinä. Yleisissä kirjastoissa pakopelejä on käytetty niin kirjallisuuskasvatuksessa, tiedonhankinnan ja kirjastonkäytön opetuksessa kuin mediakasvatuksessakin, lapsista nuoriin ja aikuisiin.

 

Millainen voisi olla amk-kirjaston pakopeli?


Oppimispakopeliä suunnitellessa kannattaa tietysti lähteä liikkeelle siitä, mitä sillä haluaa opettaa. Jokaisella amk-kirjastolla lienee ainakin kaksi osa-aluetta, joihin pakopeli istuu hyvin: tiedonhankinnan ohjaus sekä kirjaston käyttöön tutustuttaminen.

 

Monilla korkeakouluilla on jo käytössään erilaisia kirjaston rastisuunnistuksia aloittaville opiskelijoille. Valmiiksi suunniteltua rastia on mahdollista pakopelillistää esimerkiksi laatimalla siihen mielenkiintoinen tarina ja tuomalla mukaan pakopelimäisiä tehtäviä, joiden ratkaisuiksi saadaan pelissä eteenpäin vieviä koodeja ja salasanoja. Konkreettiset lukitut lippaat ovat pelaajien mieleen, mutta pakopeli voi tarpeen mukaan olla myös kokonaan sähköinen.

 

Myös tiedonhankinnan ohjausta voi pakopelillistää monella tapaa. Pelaajat voivat esimerkiksi “roolipelata” tutkijaa simulaatiomaisesti. Tiedonhankinnan tehtävät voivat olla pakopelissäkin samankaltaisia kuin vastaavissa työpajoissa, ja tietoa voidaan ripotella pitkin pelin kulkua. Salasanalla lukitulta verkkosivulta voi paljastua lyhyt tietoisku vaikkapa tietokantojen käytöstä, ja tehtävänä on löytää jokin tietty artikkeli, joka liittyy pelin tarinaan. Pelaajat voivat joutua arvioimaan eri lähteiden luotettavuutta ja luotettavimman lähteen nimi toimii vihjeenä seuraavaan tehtävään.

 

Pakopeleillä voidaan kouluttaa myös ammattikorkeakoulujen henkilökuntaa hauskalla ja kiinnostavalla tavalla, joka edistää myös ryhmädynamiikkaa.
Pakopelin pedagogiikka: Pakopelin pedagogisia ominaisuuksia


Vinkkejä oman pakopelin suunnitteluun

Pelaajat ovat löytäneet ruokakriisiä käsittelevän artikkelin, jonka taakse on kirjoitettu käsin helmet.fi ja kolme asiasanaa. Kun pelaajat syöttävät kokoelmatietokannan hakukenttään asiasanat, löytyy kuudennesta sukupuutosta kertova kirja. Pelaajat katsovat kirjan luokan ja syöksyvät hyllyjen väliin. Oikea kirja löytyy ja sen sisältä paljastuu...

Ensimmäinen vinkkini on, että kaupallisissa pakohuoneissa kannattaa käydä, jotta pakopelien mekaniikka ja pelin herättämät tunteet tulevat tutuiksi. Itse pelaamalla voi saada sekä inspiraatiota että ideoita.

 

Toinen vinkkini on: älä koskaan vertaa oppimispakopeliä kaupalliseen pakopeliin. Kaupalliset pakopelit ovat elämysbisnestä. Niiden valmistamiseen käytetään rahaa tuhansia euroja ja aikaa vähintäänkin kuukausia, joskus yli vuosi.

 

Oppimispakopelit pelaavat useimmiten huomattavasti pienemmillä budjeteilla. Olen suunnitellut ja toteuttanut toistakymmentä pakopeliä hyvinkin pienin resurssein ja todennut aina saman asian: se ei haittaa. Pakopelit ovat pelaajille jännittävä ja hauska kokemus, vaikka ne toteutettaisiin yksinkertaisesti. Kukaan ei odota kirjaston rakentavan tiloihinsa salakäytäviä.

 

Kolmas vinkkini on siis: keep it simple. Tämä on tärkeää varsinkin, jos sinulla ei ole aiempaa kokemusta pakopelien järjestämisestä, ja se laskee samalla kynnystä kokeilla.

 

Pakopelit kannattaa suunnitella pienellä porukalla, koska yhden ihmisen mielikuvitus on usein rajoittunutta eikä sinun logiikkasi välttämättä ole sama kuin muiden logiikka. Peli kannattaa suunnitella joko tiettyyn tilaan sopivaksi tai pop up -peliksi, joka voidaan helposti kuljettaa ja koota minne vain. Itse kokoan pakopelisettejä usein matkalaukkuun.

 

Klassisia pakopelitehtäviä löytää paljon verkosta ja niitä voi soveltaa. Oppimispakopelin ei kuitenkaan tarvitse pyrkiä olemaan “mahdollisimman puhdas pakopeli”. Voit ottaa peliisi juuri sellaisia pakopelin ominaisuuksia kuin tarvitset tehdäksesi siitä mielenkiintoisen, mutta oppimisen kannalta hyödyllisen. Tavoitteenahan ei ole tehdä pakopeliä sen itsensä takia, vaan hyödyntää pakopeli-menetelmää oppimisen pelillistämiseen.

 

Viimeinen vinkkini onkin: pidä mielesi avoimena ja kokeile rohkeasti. Suunnittele aluksi niin yksinkertainen peli, että saat sen varmasti toteutettua ja testattua. Sen pohjalta voit lähteä kehittämään peliäsi. Voit käyttää hyödyksesi myös opiskelijoita; pakopelin suunnittelu tiettyyn tarkoitukseen voi sopia joidenkin alojen opinnäytetyöksi.

 

Kaikkea ei myöskään tarvitse tehdä itse alusta asti. Oppimispakopelejä on kokeiltu ja tehdään parhaillaan ympäri Suomen erilaisiin tarkoituksiin. Muiden kokeiluihin kannattaa tutustua ja ehdottaa vaikkapa yhteistyötä. Sama tiedonhankinnan pakopeli voi toimia hieman mukautettuna vaikka jokaikisessä Suomen amk-kirjastossa.

Dystopia: Soukan kirjasto dystooppisissa tunnelmissa.

 

Pelaajat ovat löytäneet avaimen. He työntävät sen viimeiseen lippaaseen, joka napsahtaa auki. Pelaajat hurraavat. Lippaasta löytyy qr-koodi. Pelaajat skannaavat sen kännykällä ja video lähtee pyörimään. Tarinan viimeisetkin arvoitukset selviävät. Videon lopussa pelaajien käsketään paeta tilasta, sillä tunti on melkein kulunut. Pelaajat syöksyvät huoneesta. Peli on selvitetty.

“Lisää näitä!” kuulen jonkun sanovan.






 

Tietoa kirjoittajista:

Joona Koiranen on informaatikko Metropolian Ammattikorkeakoulussa sekä Ääres eduEscape -pakopeliyrityksen tj

Ääres eduEscape on Joona Koirasen ja Pinja Arjaston (sosionomi) sivutoiminen yritys, jonka tavoitteena on edistää pakopelien käyttöä oppimisessa ja koulutuksessa. Järjestämme pakopelikoulutuksia, konsultoimme, sekä suunnittelemme ja järjestämme pelejä eri asiakkaille kirjastoista museoihin, nuorisotyöstä oppilaitoksiin ja yrityksiin.  aaresedu.com



Kommentit

Jätä kommentti