Tietokonepeli kirjaston palveluista – kokemuksia projektista

31.03.2015

Tietojenkäsittelyn koulutusohjelman opiskelija teki Karelia-ammattikorkeakoulun kirjaston palveluja simuloivan tietokonepelin. Student’s Pressure -pelissä pelaaja astuu opinnäytetyötä tekevän opiskelijan saappaisiin ja lähtee etsimään työhönsä aineistoa kirjastosta. Ratkoessaan erilaisia tehtäviä pelaaja tutustuu kirjaston tiloihin, palveluihin ja aineistoihin.

Siitä se ajatus sitten lähti…

Keväällä 2014 tietojenkäsittelyn koulutusohjelman opiskelija Antti-Jussi Juppo otti yhteyttä Karelia-amk:n kirjastoon ja ehdotti kirjastoaiheisen tietokonepelin tekemistä osana opinnäytetyötään.  Kirjastossa innostuttiin asiasta ja perustettiin neljän henkilön työryhmä suunnittelemaan pelin toteutusta yhdessä opiskelijan kanssa.

Aloitimme miettimällä miten voisimme hyödyntää seikkailupeliä esimerkiksi uusien opiskelijoiden kirjastoon tutustuttamisessa tai kirjastonkäytön opetuksessa. Kirjaston näkökulmasta pelin tärkeimmiksi tavoitteiksi valittiin kirjaston tilojen, palvelujen ja erilaisten aineistojen esittely. Lisäksi toivoimme, että pelissä simuloitaisiin kirjastokortin hankkimista sekä aineiston lainaamista ja palauttamista.

Pelin kokonaisuudesta ja teknisestä toteutuksesta vastasi opiskelija. Hän toteutti pelin VX Ace -pelityökalulla, johon sisältyy mm. karttaeditori, tapahtumien teko- ja hahmojen luontityökaluja. Projektin edetessä pidimme muutaman viikon välein palavereja opiskelijan ja opinnäytetyön ohjaajan kanssa.  Ennen tapaamisia saimme testattavaksi pelin tuoreimman version, ja kävimme sitten yhdessä läpi testauksessa esille tulleita asioita kuten kirjastoon liittyvien käsitteiden viilausta ja teknisiä korjaustarpeita.

Pelin kulku

Pelin alussa pelaaja astuu opinnäytetyötä tekevän opiskelijan rooliin ja lähtee etsimään työhön tarvittavaa aineistoa kirjastosta. Kirjastossa ja kaupungilla pelaajahahmon eteen tulee tehtäviä, jotka hänen täytyy suorittaa päästäkseen eteenpäin.

Pelin tarina on jaettu kahdeksaan päivään, ja seuraavaan päivään pääsee vasta, kun pelaajahahmo on suorittanut kaikki edellisen päivän tehtävät.  Ensimmäisenä päivänä pelaajan on löydettävä tiensä kirjastoon. Vihjeitä kirjaston sijainnista pelaaja saa vastaantulijoilta. Kirjastossa pelaaja hankkii kirjastokortin ja tutustuu henkilökunnan opastuksella kirjaston tiloihin, palveluihin sekä aineiston lainaukseen ja palautukseen.  Pelin jokaisena päivänä pelaajan on löydettävä uutta aineistoa opinnäytetyöhönsä. Aineistojen etsiminen ei ole helppoa, ja vastaan tulee myös vihollishahmoja, jotka pelaajan on nujerrettava taistelussa. Esimerkiksi kirjaston kellarissa pelaaja kamppailee liikkuvia limoja vastaan!

Pidimme tärkeänä sitä, että peli soveltuu myös sellaisille pelaajille, joilla on vain vähän aiempaa pelikokemusta. Siksi peliin liitettiin selkeät ohjeet liikkumisesta, valikoiden käytöstä, taistelutekniikoista jne. Jos tehtävien ratkaiseminen tuntuu vaikealta, löytyy pelin sisältä vinkkejä etenemiseen.

Pelistä julkaistiin kaksi versiota; n. 15 minuutin pituisessa lyhyessä versiossa seikkaillaan läpi pelin kolme ensimmäistä päivää ja tutustutaan samalla kirjastoon. Pidemmässä versiossa edetään koko kahdeksan päivän seikkailu ja liikutaan kirjaston lisäksi muissakin ympäristöissä. Pelistä on mahdollisuus valita suomenkielinen tai englanninkielinen versio.

Millainen projekti oli kirjaston näkökulmasta?

Peliprojekti koettiin kirjaston kannalta melko työllistävänä, mutta todella mielenkiintoisena ja uusia näkökulmia avaavana. Aluksi oli hieman haastavaa löytää yhteistä kieltä, me kirjastolaiset kun puhuimme omilla termeillämme ja opiskelija puolestaan ei ollut koskaan käynyt kirjastossamme. Kirjastonkäytön alkeista lähdettiin liikkeelle: Lainaamiseen tarvitaan kirjastokortti, lukusalista ei voi lainata kirjoja, kirjastotädit ovat kirjastohenkilökuntaa, eivät vastaanottovirkailijoita. Jo tässä vaiheessa huomasimme, että joudumme mukauttamaan omia tavoitteitamme pelin suhteen. Emme ehtisi edetä kovinkaan yksityiskohtaiseen palveluiden esittelyyn, sillä siihen aika ei kerta kaikkiaan riittäisi.

Alkuhankaluudet kuitenkin voitettiin. Lähdimme kesälaitumille ja jätimme peliprojektin hautumaan. Lomalta palattuamme meitä odotti yllätys. Peli oli kehittynyt huimasti – mutta osin myös siihen suuntaan kuin emme olisi toivoneet: Kirjastosalissa räjähtelivät pommit ja lainausautomaatit kipinöivät. Mielikuvituksemme olisi kyllä tähän riittänyt, mutta olimme kuitenkin tehtävänannossa määritelleet, että pelin tarkoituksena on ensisijaisesti esitellä palveluita sekä tiloja, joihin pommit eivät sentään kuulu.

Palasimme takaisin suunnittelupöydän ääreen ja teimme kompromissin kahdesta peliversiosta. Pidempään versioon annoimme opiskelijalle vapaat kädet, mutta esimerkiksi termistön ja dialogin tarkistimme koko pelin osalta.

Vaikka opiskelijalla oli oma testaajaryhmänsä, jouduimme testaamaan peliä paljon erityisesti sisällöllisesti ja ainakin lopussa viimeisiä silauksia tehdessä uusia versiota tuli usein. Joinakin työpäivinä tuntui, kuin olisi lähtenyt kotiin peliluolasta.

Mitä projektista opittiin?

Kannattaa jo alussa määritellä tarkasti, mitä ollaan tekemässä ja pysytellä siinä, mistä on sovittu. Heitto kirjaston alapuolisesta luolastosta, jonne kurittomat lainaajat suljetaan, saattaakin ihan oikeasti kehittyä varsinaiseksi juoneksi ja ”se oikea asia” jäädä sivuseikaksi. Käsikirjoitus oli kyllä olemassa, mutta innostuksen ja taitojen kasvaessa pelistä tuli laajempi kuin odotettiin ja alkuperäisidea kärsi siitä.

Lisäksi on hyvä rajata etukäteen, mikä osa pelin kehittämisestä kuuluu kirjaston henkilökunnalle, mikä opiskelijalle ja mikä opinnäytetyön ohjaajalle.

Oli palkitsevaa nähdä opiskelijan kehitys ja erityisesti se, kuinka hän oppi kuuntelemaan ja analysoimaan toiveitamme sekä arvioimaan ideoidemme toteuttamiskelpoisuutta. Hänellä on loistava huumorintaju, mikä näkyi hänen tavassaan kirjoittaa pelin dialogia.

Kirjastossa pohditaan vielä toteutusvaihtoehtoja valmiin pelin hyödyntämistä mm. kirjastonkäytön opetuksessa.

Peli on vapaasti ladattavissa Karelia-amk:n kirjaston verkkosivuilta http://www.karelia.fi/fi/opiskelijalle/kirjasto-ja-tietopalvelut

Opinnäyte Theseuksessa:

Juppo, Antti-Jussi. 2014. Kirjastopalveluja simuloiva peli. Karelia-ammattikorkeakoulu, Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma. Opinnäytetyö. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014111815848

 

 

Kommentit

Jätä kommentti