Register
AMMATTIKORKEAKOULUKIRJASTOJEN VERKKOLEHTI
Photo by rawpixel.com on Unsplash CC0 (photo: )
Photo by rawpixel.com on Unsplash CC0
16.04.2018, 17:07

Ammattiopiston opiskelijat kohtaavat antarktisen haasteen: Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu

Pelillistäminen on nyt kuuminta hottia IL-taitojen opetuksessa. Suomen tieteellinen kirjastoseura järjesti taannoin työpajan teemalla Escape room kirjastossa, Aalto-yliopiston kirjasto julkaisi vastikään mobiilipelin Defender of Knowledge ja tässä jutussa on esittelyssä IL-pelien viimeisimpänä tulokkaana kevään aikana julkistettava Lapin korkeakoulukirjaston peli Kylmä keikka – tiedä tai tuhoudu.

 

Olemme kehittäneet Kylmä keikka -peliä Poluttamo-hankkeessa, joka on on Suomen eOppimiskeskuksen koordinoima ESR-hanke. Hankkeen kokonaistavoitteena on tukea toisen asteen opiskelijaa oman opintopolun selkiyttämisessä, opinnoissa etenemisessä sekä ammatillisessa kasvussa ja kehittymisessä. Kreodin syysnumerosta  2/2017 löytyy Marjatta Puustisen kirjoittama juttu Tiedonhankintataitoja toisen asteen opiskelijoille - Poluttamo-hankkeessa tehtyä ja tekeillä.

Lapin ammattikorkeakoulu otti Poluttamo-hankkeessa tavoitteekseen helpottaa aloittavien opiskelijoiden siirtymää toiselta asteelta ammattikorkeakouluun tukemalla informaatiolukutaidon (IL) kehittymistä ja lisäämällä valmiuksia ongelma- ja projektilähtöiseen opiskeluun. Kun tavoitteena oli myös luoda uusia toimintamalleja ja verkko-ohjauspalveluja, työkaluksi valikoitui luontevasti verkossa pelattava IL-peli.

Ideoita pelin tehtäväaiheiksi haettiin ammattiopiston opiskelijoille toteutetun kyselyn tuloksista. Kyselyn avoimissa vastauksissa opiskelijat mainitsivat, että luotettavan tiedon löytäminen ja arvioiminen on vaikeaa ja/tai aikaavievää (noin 50 vastausta) . Toiseksi vaikeimpana (15 vastauksessa) opiskelijat kokivat oikeiden hakusanojen löytäminen. Näiden vastausten pohjalta ideoimme peliin tehtäviä erityisesti lähdekritiikin ja medialukutaidon tiimoilta.

Ideasta peliksi

Peli ei ole  mitään ilman hyvää tarinaa ja halusimmekin tuoda peliin aiheen, josta löytyy niin tutkimustietoa kuin vahvoja mielipiteitä  Ilmastonmuutos istuu tähän tarkoitusperään kuin nenä päähän. Tyylilajiksi valikoitui Pelasta maailma -tyyppinen pelijuoni, jossa pelaajat joutuvat keskelle luonnonmullistuksia ja uhkaavia katastrofeja.

Pelin suunnittelu lähti käyntiin kahden naisen ideariihestä, jossa työvälineinä toimivat perustoimistotarvikkeet: kynä, paperi ja sakset. Kun pelin käsikirjoitus ja jokunen tehtäväaihio oli saatu paperille, tuli suunnitteluun mukaan Lapin amk:n eoppimispalveluiden asiantuntijoita miettimään teknistä toteutusta.

Ensimmäinen käsikirjoitus syntyi perinteisin välinein.
Ensimmäinen käsikirjoitus syntyi perinteisin välinein. © Anitta Örn

Verkkopeli ja siihen liittyvä rekvisiitta vaatii sen verran ammattimaista grafiikkaa, että käännyimme suosiolla ulkopuolisten asiantuntijoiden puoleen. Rovaniemeläinen mainostoimisto Höyry valikoitui yhteistyökumppaniksi, joka toteutti pelin teeman mukaisen grafiikan niin verkkoalustalle kuin pelikortteihin sekä muuhun pelaamiseen liittyvään oheismateriaaliin.

 

Mainostoimisto Höyryn kädenjälki näkyy pelivälineissä.
Mainostoimisto Höyryn kädenjälki näkyy pelivälineissä. © Anitta Örn

Pelin tekninen toteutus

 Pelin tekninen toteutus tapahtui internetistä löytyvillä, vapaasti hyödynnettävillä työkaluilla. Quandary on Half-Baked Softwaren kehittämä action maze-pelialusta. Rakensimme tällä työkalulla pelin rungon. H5P on norjalaisten kehittämä avoimen lähdekoodin tehtäväaihiopaketti, jonka avulla voi rakentaa esim. minipelejä www-sivulle. H5P-työkalulla saimme tuotua pelin tehtäviin mukavasti vaihtelevuutta. Valmiiden työkalujen etuna on se, että peliä ei tarvitse alkaa rakentamaan ihan alkutekijöistä. Peli joudutaan kuitenkin suunnittelemaan työkalujen ehdoilla, ja työkalut voivat aiheuttaa myös monenlaista yllätystä.

Tehtäväideoiden istuttaminen H5P-tehtäväpohjiin oli yksi tällainen ehtymätön yllätysten lähde. Ideariihessä sorvattu tehtäväidea ei aina sellaisenaan istunut valmiiseen pohjaan, tai tehtäväpohja ei toiminutkaan ihan odotetulla tavalla. Päänvaivaa aiheutti esimerkiksi tehtävien vastauskoodien rakentaminen H5P-tehtävien palautetyökalujen ehdoilla. Toisinaan jouduimme tyytymään kompromissiin, kuten kävi hotspots-tehtävien kohdalla. Pelattavuus ei toivoaksemme tästä kuitenkaan kärsinyt.

Palaute ja testaus pelisuunnittelun apuna

Digitaalisuus on tuonut uusia, matalan kynnyksen tapoja toteuttaa IL-pelejä, mutta pelin suunnittelu ei edelleenkään ole helppoa. Miten tehdään pelistä kiinnostava ja mukaansatempaava? Sellainen, jota haluaa pelata uudestaan ja uudestaan? Tämän ongelman kanssa kamppailevat kaikki pelinkehittäjät, eikä mitään valmista reseptiä ole tarjolla. Tässäkin kokin (pelinkehittäjän) intuitio ja käyttäjäpalaute auttavat kehittämään entistä parempia keitoksia.

Kokosimme yhteen havaintoja parin tuoreen IL-pelin käyttäjätutkimuksen pohjalta hyödynnettäväksi tulevien IL-pelien suunnittelussa:

Peli ei saa olla liian vaikea. Epäonnistuminen ja tehtäviin uudelleen vastaaminen kerta toisensa jälkeen lannistaa ja turhauttaa pelaajaa.  (Jerret, Bothma & de Beer 2017, Guo, Goh & Luyt 2017)  Ängeslevä (2014, 16­­ -17) kuitenkin korostaa. että peleissä epäonnistuminen on yleensä turvallista ja normaalia. Virheitä on helpompi hyväksyä ja aina on mahdollisuus yrittää uudelleen.

Pelaajan huomion tulee kiinnittyä opiskeltavaan sisältöön. Jos pelaajan huomio kiinnittyy enemmän pelaamiseen (pisteisiin, hahmoihin, pelissä liikkumiseen jne.) kuin sisältöön, on pelin opetustavoite kadonnut. Mutta jos pelaajilta kysytään, tulisi oppimisen tapahtua huomaamatta pelin kuluessa.  (Jerret, Bothma & de Beer 2017, Guo, Goh & Luyt 2017)

Pelin pitää herättää pelaajan kiinnostus. Kiinnostuksen voi herättää esim. ulkoasu, pelihahmot, pelin tarina tai toteutustapa. Eräs mielenkiintoinen IL-peli YouTube-videoilla toteutettuna on Split Decisions https://youtu.be/kAL9zI27P9I .  (Jerret, Bothma & de Beer 2017, Guo, Goh & Luyt 2017)

Pelin tulee pitää yllä pelaajan kiinnostusta. Oikeasta vastauksesta kannattaa palkita; hyvien suoritusten lopputuloksena pelaaja saattaa tulla luoneeksi vaikkapa omannäköisensä pelihahmon. Mielenkiintoa pitää yllä myös, jos pelaaminen tuottaa lisäarvoa reaalitodellisuudessa. Näin toimi esimerkiksi University of Huddersfield kirjaston Lemontree https://library.hud.ac.uk/archive/lemontree/index.html .  (Jerret, Bothma & de Beer 2017, Guo, Goh & Luyt 2017)

Pelin pitää olla teknisesti toimiva. Ohjeistus ja toiminnot tulee olla rakennettu niin, että pelaajan tarvitsee käyttää mahdollisimman vähän aikaa pelaamisen oppimiseen.

Keep it simple. Annostele opiskeltava asia nopeasti omaksuttaviksi suupaloiksi. Pidä pelaaja kuitenkin kartalla siitä, mitä hän on oppinut ja kuinka paljon opittavaa asiaa on jäljellä. (Jerret, Bothma & de Beer 2017, Guo, Goh & Luyt 2017) Aleksi Postarin opinnäytetyössään kehittelemä tarkistuslista (2013) on samoilla linjoilla.  Mutta kuten Aleksi huomauttaa, pelkkä tarkistuslista ei vielä tee hyvää peliä. (Postari 2013, 9.)

 

Pelin kehittäminen jatkuu edelleen. Kirjaston henkilökunta on jo peliä testaillut, mutta varsinainen tulikaste on vielä edessä, kun testaamme peliä ammattiopiston opiskelijoilla. Nähtäväksi jää, millaista oppimista pelillä saavutetaan ja toimiiko peli (ja pelaaminen) ihan oikeasti oppimisen välineenä. Kokemusta pelin kehitystyöstä on suunnittelutiimille kuitenkin kertynyt roppakaupalla. Näistä kokemuksista on ehdottomasti hyötyä, kun syksyllä ideoidaan uusia IL-opetuksen toteutuksia.

 

Pelin testausta tutulla porukalla kirjastossa.
Pelin testausta tutulla porukalla kirjastossa. © Annamari Pudas

 

Lähteet

 Guo, Yan Ru  & Goh, Dion Hoe-Lian & Luyt, Brendan 2017. Tertiary students’ acceptance of a game to teach information literacy. Aslib Journal of Information Management, Vol. 69 Nro 1, 46-63.https://doi.org/10.1108/AJIM-08-2016-0131 Emerald

Jerrett, Adam & Bothma, Theo  & de Beer, Koos 2017. Exercising library and information literacies through alternate reality gaming. Aslib Journal of Information Management, Vol. 69 Nro 2, 230-254.   https://doi.org/10.1108/AJIM-11-2016-0185 Emerald

Postari, Aleksi 2013. Viihdepelistä opetuspeliksi : MinecraftEdu. Karelia-ammattikorkeakoulu. AMK-opinnäytetyö. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201302011970

Ängeslevä, Sonja 2014. Level up: työrutiinit peliksi.Helsinki: Talentum.

Pelinkehittäjän linkkejä

Quandary Half Baked http://www.halfbakedsoftware.com/quandary.php

H5P https://h5p.org/

McGill Library 2018. e-Learning Kit: Gaminghttp://libraryguides.mcgill.ca/eLkit/gaming

 

Kirjoittajat

Annamari Pudas, tietoasiantuntija, Lapin korkeakoulukirjasto

Anitta Örn, tietoasiantuntija, Lapin korkeakoulukirjasto

 

articleRating

voteData

leaveReply

Anu ja Habanero    Kuva: Minttu-Maaria Mäntylä (photo: )
Anu Elsilä  - 16.04.2018, 17:07

Henkisesti raskas työ vaatii fyysisesti raskaat huvit

Suurin osa työajastani Oamkin kirjastossa kuluu muiden toimistotyöläisten tapaan näyttöpäätteen äärellä istuma-asennossa. Fyysisesti työni on kirjojen hyllytystä lukuun ottamatta varsin...

Kraft: Hinaaja telakalla (photo: Minna Marjamaa)
toimituskunta  - 16.04.2018, 17:07

Pääkirjoitus: Kreodi-webinaareja ja teemanumeroita

Kreodin toimituskunta lähtee rakentamaan lehden teemanumeroiden aiheista yhteisöllisiä puolentoista tunnin webinaareja tästä keväästä alkaen. Webinaarien ideana on, että lehden teemanumeroa...